Humanizm
Nie czas umierać. Machina medycyny i zarządzanie życiem
23 listopada 2024
Dobre wyniki osiągane przez najmłodsze nawet dzieci potwierdzają tezę, że problemy z królową nauk wynikają nie z ograniczeń uczniów, lecz ze złych metod nauczania
Aplikacje edukacyjne cieszą się coraz większą popularnością. Posiadacze smartfonów mogą w wolnym czasie uczyć się języków, pogłębiać wiedzę historyczną czy poznawać inne kultury. Nauczyciele i eksperci od lat zauważają, że zgłębianie wiedzy może być przyjemne, jeśli zostanie „opakowane” w przyjazną wirtualną rzeczywistość.
Ten potencjał dostrzegli także skandynawscy twórcy gier edukacyjnych dla dzieci. Odpowiednio zaplanowana rozrywka internetowa może wyjaśniać działania matematyczne, często oceniane jako zbyt skomplikowane dla młodego umysłu.
Dowiedli tego twórcy DragonBox, słynnych na całym świecie gier na telefon i tablet, które uczą dzieci matematyki. Jak czytamy w opisie gry „Algebra 5+”, „nauka liczenia polega na przestawianiu kolorowych obiektów, które z czasem zastępowane są przez liczby”. Jej twórcy zapewniają, że dzieci pod koniec wirtualnego sparingu będą w stanie rozwiązywać prawdziwe równania matematyczne.
„Dzieciaki nawet nie wiedzą, że uczą się matmy” – napisała Jinny Gudmundsen w recenzji dla dziennika „USA Today”. Z kolei magazyn „Forbes” uznał „Algebrę 5+” za najlepszą grę logiczną.
Obsypana nagrodami aplikacja zwróciła uwagę globalnej platformy edukacyjnej Kahoot!, która zakupiła DragonBox. Połączone siły obu marek mają stworzyć cyfrowe środowisko przyjazne do nauki matematyki. O zakupie studia gier poinformowano 9 maja podczas konferencji w Oslo, gdzie mieści się siedziba obu firm.
„Cieszymy się, że DragonBox dołącza do naszych dążeń ulepszenia doświadczeń edukacyjnych i tworzenia środowisk edukacyjnych przyszłości” – skomentował Åsmund Furuseth, główny dyrektor wykonawczy i współzałożyciel Kahoot! „DragonBox wnosi ogromną wartość do naszej globalnej społeczności uczniów, nauczycieli i rodziców” – dodał dyrektor.
Strona i aplikacja Kahoot! powstały w 2013 r. z inicjatywy nauczycieli. Jej wartość wyceniana jest na kilkaset milionów dolarów. Platforma edukacyjna opiera się na pomysłach użytkowników, którzy za jej pomocą mogą tworzyć quizy dokształcające, przeznaczone dla graczy chcących poszerzyć swoje umiejętności. Metody te są uznawane za jedną z przyszłościowych form nauki przedmiotów ścisłych.
Sukces takich platform jak Kahoot! czy DragonBox pokazuje, jak wielkie jest zapotrzebowanie na metody nauki alternatywne wobec edukacji szkolnej, coraz częściej postrzeganej jako przestarzała i nienadążająca za potrzebami poznawczymi uczniów. Dobre wyniki nawet najmłodszych graczy potwierdzają tezę twórców gier edukacyjnych, że problemy z królową nauk wynikają nie z ograniczeń uczniów, lecz ze złych metod nauczania.
„Chcemy pomagać uczniom w odnajdywaniu ukrytego w nich potencjału, tak by uświadomili sobie, że mają talent do liczenia” – mówił były dyrektor generalny Erik Harrel, cytowany przez portal Tech.eu.
Dziś aplikacje edukacyjne Kahoot! oraz inne tego typu platformy są wykorzystywane w amerykańskim systemie K-12 i uniwersyteckich salach wykładowych, korporacjach oraz w czasie dużych wydarzeń sportowych i kulturalnych. W 2018 r. z norweskiej platformy korzystało ponad miliard graczy na całym świecie.
Źródła: Tech.eu, Forbes, Kahoot!, DragonBox, USA Today, PR Newswire