Prawda i Dobro
Boże Narodzenie w XXI w. Nigdy nie jest za późno, by być dobrym
24 grudnia 2024
Wirtualne ubrania, które istnieją tylko w postaci digitalowej, mają być alternatywą dla trendu nadmiernego konsumpcjonizmu w przemyśle odzieżowym
Produkcja odzieżowa jest jedną z najbardziej rozwijających się, a zarazem najbardziej szkodliwych dla środowiska gałęzi przemysłu. Odpowiada ona za około 10 proc. emisji gazów cieplarnianych, wytwarzając ogromne ilości zanieczyszczeń i odpadów. Eksperci wskazują, że sama produkcja to niejedyny problem dla ekologii.
Firma Procter & Gamble opublikowała badania, z których wynika, że aż jedna trzecia konsumentów wyrzuca ubrania po ich kilkukrotnym założeniu. Fundacja Ellen MacArthur podała, że w skali światowej co sekundę na wysypiska trafia śmieciarka pełna tekstyliów. Każdego roku składuje się na nich około 92 mln ton odpadów stałych, pochodzących z przemysłu modowego.
Wirtualna odzież ma być odpowiedzią na rosnący konsumpcjonizm w branży. Może być ona wykorzystywana na potrzeby sesji zdjęciowych, czy promowania modowego wizerunku w internecie. W listopadzie zeszłego roku skandynawska firma odzieżowa Carlings wypuściła na rynek swoją pierwszą cyfrową kolekcję ubrań, która sprzedała się w tydzień. Koszt pojedynczego projektu wynosił od 10 do 30 euro.
Odzież była graficznie dopasowywana do sylwetki na zdjęciu, dzięki czemu influencerzy czy internetowi trendsetterzy mogli pokazywać się w mediach społecznościowych w nowych ubraniach bez konieczności kupowania ich w świecie rzeczywistym.
Producenci przekonują, że potrzeba jeszcze kilku, może kilkunastu lat, by cyfrowa odzież mogła stać się powszechnie użytkowana w sieci. Rosnąca świadomość konsumentów sprawia bowiem, że ludzie szukają bardziej ekologicznych alternatyw. Wirtualne ubrania pozwolą na dalszy rozwój branży fashion, przy jednoczesnym ograniczeniu negatywnego wpływu na środowisko.
Z drugiej strony, rozwijający się rynek gier cyfrowych pokazuje, że konsumenci chcą inwestować w swój wirtualny wizerunek. Gra Covet Fashion, w której zestawia się projekty modowe i akcesoria, a następnie ubiera się w nie wirtualne awatary, w 2018 r. przyniosła jej twórcom ponad 53 mln dolarów zysku. Eksperci przewidują, że kwestią czasu jest przeniesienie wirtualnej mody z gier komputerowych do świata mediów społecznościowych.
„Wierzymy, że świat nie potrzebuje większej ilości ubrań. To niesamowicie marnotrawny i zanieczyszczający (środowisko – red.) przemysł. Dlatego bardzo świadomie powiedzieliśmy, że chcemy wyobrazić sobie modę” – tłumaczył Kerry Murphy z holenderskiego domu mody The Fabricant, który tworzy wyłącznie wirtualne projekty.
Jak zauważa, cyfrowa odzież to jeszcze więcej możliwości kreowania siebie za pomocą mody. Pozwala ona na digitalowe przymierzanie tkanin, które w realnym świecie mogłyby być niewygodne czy nawet niemożliwe do założenia. „W ten sposób ludzie mogą nosić na sobie ogień, deszcz czy skórę dinozaurów. Możliwości są nieograniczone” – wyjaśnia Murphy.
Prawda i Dobro
24 grudnia 2024
Zmień tryb na ciemny