Nauka
Na tropie życia w kosmosie. Nowe odkrycie astrofizyków
02 grudnia 2024
Część dotychczasowych badań nad związkiem brutalnych gier i agresją wśród graczy potwierdzała ich wzajemną zależność. W świetle ostatnich odkryć ocena sytuacji uległa znaczącej zmianie
W lutym 2018 r. prezydent USA Donald Trump wypowiedział się w sprawie strzelaniny w szkole w Parkland na Florydzie. „Poziom przemocy w grach komputerowych warunkuje sposób myślenia młodych ludzi” – stwierdził. Nie on jeden w tej sprawie zajmuje właśnie takie stanowisko, choć ostatnie doniesienia naukowców sugerują, że metodologii dotychczasowych badań daleko do ideału, a za ich wynik wcale nie odpowiada przemoc.
Aby sprawdzić powiązanie między poziomem przemocy w grze a agresją u graczy, naukowcy używali trzech metod – techniki „ostrego sosu”, „czasu reakcji i kary” oraz „uzupełniania liter”. Pierwsza z nich polega na tym, że naukowiec instruuje badanego, by przygotował ostry sos dla testera. Uprzedza go jednak, że osoba ta będzie musiała skonsumować wszystko. Według badań większa ilość przygotowanego produktu wiąże się z wyższym poziomem agresji u uczestnika.
Druga metoda jest związana z rywalizacją w prostej grze zręcznościowej. Zwycięzca może „ukarać” przeciwnika dźwiękiem i światłem. Im dłużej „karze” rywala, tym bardziej jest agresywny. Eksperyment zaprojektowano tak, by uczestnik wygrywał średnio co drugi raz. Trzecim sposobem oceny jest „test uzupełniania liter”. Uczestnik otrzymuje historię do uzupełnienia. Im częściej wybiera słowa związane z przemocą lub konfliktem (np. M____ER murder (ang. morderstwo) zamiast mother (ang. matka), tym wyższy poziom agresji się u niego odnotowuje.
Od 2000 r. wyniki testu wskazywały, że istnieje związek między przemocą w grze a agresją graczy. Użytkownicy rozgrywek z wysokim natężeniem przemocy okazywali się bardziej agresywni niż użytkownicy innych gier. Ta tendencja sprawdzała się w przypadku każdego z trzech wymienionych testów.
Dopiero niedawno naukowcy zwrócili uwagę na to, że dotychczasowe testy były błędnie skonstruowane. Porównywane podczas badań gry różniły się nie tylko poziomem przemocy, lecz także trudnością rozgrywki. Z góry założono, że to brutalność w grach wywołuje taki skutek u badanych, dlatego inne czynniki zostały zignorowane.
W jednym z badań porównano grę Wolfenstein 3D (naładowana akcją strzelanka) z grą Myst (gra typu „wskaż i kliknij”). Między innymi ten przykład skłonił naukowców do sformułowania alternatywnych hipotez dla wszystkich poprzednich wyników.
Zauważono, że brutalne gry są często trudniejsze niż użyte w badaniach odpowiedniki. Wiele osób złościło się i wykazywało większy poziom agresji z powodu przegranej lub nieumiejętności radzenia sobie ze wszystkimi kombinacjami na klawiaturze. W niektórych eksperymentach udało się dowieść, że na agresję u graczy wpływał poziom skomplikowania gry.
W jednym z przypadków porównano strzelanie do ludzi (z wyjątkowo efektownym widokiem krwi i ran) z elektroniczną grą w paintball. Między uczestnikami badania nie zauważono różnic w poziomie agresji. W innym badaniu porównano dwie grupy grające w układankę Tetris – przy czym jedna z nich dostała jej trudniejszą wersję. Frustracja związana z bardziej skomplikowaną grą znacząco wpłynęła na poziom agresji u uczestników. Naukowcy skonstatowali, że to poziom trudności, a nie poziom przemocy ostatecznie wpływa na agresję u graczy.
Amerykańskie Zrzeszenie Psychologów (American Psychological Association, APA) wystosowało oświadczenie, w którym stwierdziło, że „granie przez młodocianych przestępców w brutalne gry komputerowe ma taki sam związek z ich czynem jak noszenie adidasów czy oglądanie w przeszłości Ulicy Sezamkowej.
Naukowcy stworzyli General Aggression Model (Ogólny Model Agresji, GAM), który zunifikował teorię dotyczącą wzrostu agresji u młodych użytkowników. W ten sposób, oprócz obecności przemocy w grach, za czynniki powodujące chwilowe wrogie zachowania uznano również bycie przez kogoś obrażonym, nieprzyjemne dźwięki, a nawet temperaturę w pomieszczeniu.
Naukowcy wskazali, że agresywne reakcje bardzo łatwo wchodzą w nawyk – gdy pozornie spokojna osoba zostanie obrażona i zareaguje w napastliwy sposób, przy kolejnej takiej sytuacji prawdopodobnie zachowa się tak samo. Im więcej razy to nastąpi, tym bardziej agresywna stanie się na co dzień.
Jednakże uczeni z Wielkiej Brytanii przeprowadzili ankietę wśród 1000 uczniów w wieku 14–15 lat i zapytali ich, jak często grają w brutalne gry. Drugą częścią badania była sonda wśród rodziców, w której pytano, czy ich dzieci zachowywały się bardziej agresywnie w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Uczniowie, których gry były pełne przemocy, nie wykazali większych tendencji do agresywnych zachowań w porównaniu do rówieśników grających w spokojne gry oraz do tych, którzy nie grali w ogóle.
Andrew Fishman, pracownik socjalny z Chicago, podkreśla, że ten wynik nie powinien zachęcać do proponowania dzieciom rozrywek ociekających brutalnością. „Media zawierające obrazy przemocy, choć nie wpływają na wzrost agresji u dzieci, mogą być przerażające i niezrozumiałe, szczególnie dla młodych ludzi” – mówi. „Rodzice powinni odpowiedzialnie podejść do tego tematu i upewnić się, że ich pociechy grają w pozycje dopasowane do ich wieku tak samo, jak jest to w przypadku oglądanych filmów czy seriali” – dodaje.
Źródła: Psychology Today, American Psychiatric Association, Forbes