Nauka
Uczenie się wymaga synergii. Tak wpływa na nie dopamina i serotonina
03 grudnia 2024
Celem gry jest dotarcie do Europy. Jesteś na przepełnionej, rozbujanej łodzi. Wokół ciemne, złowrogie morze. Rozmawiasz z uchodźcami, którzy uciekają przed wojną, represjami, nędzą Czy doświadczenia uchodźców można przełożyć na język gry komputerowej? Podjąłem to wyzwanie z lekkim niedowierzaniem, że kiedykolwiek uda się doprowadzić projekt do końca. Był rok 2015, nasze „spotkanie założycielskie”. Grupka 10 osób, koc na Polach Mokotowskich, większość popijała piwo, składaliśmy podpisy pod deklaracjami produkcyjnymi (kartka w kratkę, pismo odręczne). Wtedy […]
Czy doświadczenia uchodźców można przełożyć na język gry komputerowej? Podjąłem to wyzwanie z lekkim niedowierzaniem, że kiedykolwiek uda się doprowadzić projekt do końca. Był rok 2015, nasze „spotkanie założycielskie”. Grupka 10 osób, koc na Polach Mokotowskich, większość popijała piwo, składaliśmy podpisy pod deklaracjami produkcyjnymi (kartka w kratkę, pismo odręczne). Wtedy wydawało się to wszystko tak naiwne, że aż śmiechu warte. – Tak zaczynał Facebook – żartował ktoś z nas.
Minęły trzy lata i oto pracujemy na pełnych obrotach. Zbieramy dokumentację w europejskich obozach dla uchodźców, spędziliśmy w nich wiele godzin i dni. Nawet teraz, kiedy jestem w Warszawie, rozmawiam z ich mieszkańcami prawie codziennie przez telefon czy skype’a. Którejś nocy dostałem na e-maila straszne zdjęcie: samobójca powieszony na linii wysokiego napięcia. Uchodźcy mają potrzebę dzielenia się swoimi horrorami – albo nawet skrawkami smętnej obozowej codzienności – ze znajomym dziennikarzem z Europy. Wtedy czują, że są wysłuchani. Że ich cierpienie zostało zauważone.
To jest najważniejszy cel gry, również od drugiej strony. Żeby gracze poczuli, że rozmawiają z uchodźcami. Że słyszą ich historie.
Jędrzej Napiecek wymyślił to wszystko, jeszcze zanim w 2015 r. ruszyła na Europę największa fala uchodźców z Afryki i Bliskiego Wschodu i zanim wszyscy zobaczyli słynne wstrząsające zdjęcie małego topielca, trzyletniego chłopca z Syrii, którego ciało popychane falami leżało na plaży.
– To było cztery lata temu, trwała wojna w Donbasie – wspomina. – W jakimś reportażu przeczytałem o kobiecie, która codziennie przez 45 minut chodziła do sklepu po bułki pod ostrzałem artyleryjskim. Krótka wzmianka. 10 sekund lektury. Pomyślałem o drodze, która doprowadziła mnie do tych kilkunastu sekund refleksji: reporter pracował w Donbasie przez tydzień, może dwa. Zapewne przeprowadził kilkadziesiąt wywiadów. Pół roku życia bohaterki zostało sprowadzone do esencji trzech zdań. Wydało mi się to niewspółmierne i ubogie doświadczenie. Zastanowiłem się – jak lepiej opowiedzieć o emocjach tej kobiety? Wyobraziłem sobie jej historię w formie gry. Gdybyśmy rozmawiali bezpośrednio z nią, tak jak dziennikarz, o wiele trudniej byłoby przejść obojętnie obok jej opowieści. Razem z nią przeszlibyśmy odwzorowanymi ulicami Donbasu. To pozwoliłoby nam zobaczyć, jak czują się ostrzeliwani cywile, jak uciekają przed artylerią, jak ukrywają się przed patrolami wojsk. Ta perspektywa umożliwia pełniejsze zrozumienie ludzkich doświadczeń i uczuć. I właśnie w tym dostrzegam niesamowitą przewagę gier nad innymi rodzajami sztuki.
Jędrzej pomysłem zaraził młodego game designera Macieja Stańczyka, który doświadczenie zdobywał w CD Projekt (wydawcy najsłynniejszej polskiej gry – „Wiedźmina”). Przejmujące grafiki rysuje artystka Natalia Jura. Muzykę tworzyć będzie Wiktor Milczarek, producent muzyki elektronicznej, znany jako Souvenir de Tanger. Do zespołu dołączyłem również i ja; zostałem jednym ze scenarzystów gry.
Wreszcie znalazł się też inwestor, który uwierzył w Jędrzejową wizję – wydawca gier Fat Dog Games.
W naszej grze nie zbiera się punktów, nie wchodzi się na kolejne poziomy wtajemniczenia prowadzące do zwycięstwa. Prawie wszystko rozgrywa się na łodzi. Celem jest bezpieczne dotarcie do Europy, choć na pierwszy plan wychodzi drugi człowiek i jego historia. Podczas pobytu w obozie dla uchodźców na wyspie Lesbos dowiedzieliśmy się, że w trakcie niebezpiecznej przeprawy do Europy pasażerowie prowadzą rozmowy, by dodać sobie otuchy w jednym z najtrudniejszych momentów życia.
Rozmowa została więc materiałem, na którym pracujemy. Często po godzinach, za darmo, motywowani nie tyle wizją zarobku, co naszą idee fixe. Szukamy sposobu na opowiedzenie historii uchodźców również osobom generalnie niechętnym czy nawet wrogim względem „obcych”.
To bardzo ważne, bo większość uprzedzeń bierze się z niewiedzy i lęku przed innością.
Przede wszystkim jednak chcemy dotrzeć do rosnącej grupy ludzi, głównie młodych, którzy poznają świat przez filmy, seriale oraz gry, a niekoniecznie poprzez książki czy długie artykuły. To również może być skuteczna forma nauki! Ci, którzy nie mają kontaktu z rynkiem gamingowym, a pamiętają tylko „sapera” (ang. mine sweeper) z Windowsów, byliby zaskoczeni, jak bardzo zmienił się świat przedstawiony w tego typu produkcjach.
W grach nie chodzi już tylko o zdobywanie punktów i machanie mieczem. Przykład polskiej megaprodukcji „This War of Mine” (prawie 5 mln sprzedanych egzemplarzy) pokazuje, że ambitna, poważna tematyka może przynieść sukces komercyjny. W fikcyjnym świecie (inspirowanym wojnami w Jugosławii) poznajemy życie cywilów w warunkach wojennych, ich obawy i potrzeby.
Popularność gier historycznych czy społecznych dowodzi, że wśród graczy istnieje zapotrzebowanie na wysłuchiwanie opowieści drugiego człowieka. O ile kilkanaście stron zbitego reportażu jest dla niektórych nie do przebrnięcia, o tyle przedstawienie tej samej historii w nowoczesnej, interaktywnej grze może ich zainteresować i pochłonąć.
W 2018 r. mija 50 lat od premiery „Tennis for Two” – jednej z pierwszych gier komputerowych w historii.
„Mimo że gatunek rozwija się od pół wieku, gry, które nie są oparte na przemocy, pojawiają się relatywnie rzadko” – mówi Maciej Stańczyk. „Dlatego z chęcią podjąłem się gamedesignowego wyzwania, jakim było „Ticket to Europe”. To gra bez walki, bez bossów na ostatnim levelu. To gra o ludziach takich jak my”.
Jako scenarzysta gry „Ticket to Europe” miałem moralne dylematy. Czy możemy wykorzystywać cierpienia uchodźców do tworzenia produktu, który bądź co bądź będzie uznawany za pewną formę rozrywki? Myślałem o fali hejtu, która wyleje się po wydaniu gry. Przecież będzie sprzedawana w internecie. Wyobrażałem sobie negatywne komentarze: „Zarabiają na czyjejś krzywdzie”. Na ludziach, którzy uciekając przed wojną, prześladowaniem lub nędzą, pokonali tysiące kilometrów; spędzili miesiące lub lata w tymczasowych więzieniach; czasami padali ofiarą handlu ludzkimi narządami lub zmuszano ich do prostytucji.
Takie wątpliwości rozwiali sami uchodźcy.
Tacy jak Adnan, 27-latek z Afganistanu, jeden z bohaterów reportażu opublikowanego na portalu Holistic.news. Aż sześć razy wchodził na łódź, żeby przepłynąć z tureckiej plaży na odległą o kilka mil grecką wyspę Lesbos (należącą już do Unii Europejskiej). Los uchodźców porównywał do gry planszowej, w której stawką jest życie: – Złapała cię straż? Stanąłeś na polu: „Idź do więzienia!”. Stoisz dwie kolejki – grozi ci deportacja. To jemu pierwszemu pokazaliśmy „Ticket to Europe”.
Adnan, czyli prawdziwy uchodźca, siedząc przed komputerem „wszedł” na wirtualny pokład łodzi zmierzającej do Europy. Dla nas była to chwila prawdy i najważniejszy test – bo przeprowadzony przez kogoś, kto to wszystko przeżył.
„Ogólny efekt oddaje atmosferę przeprawy. Oczywiście jest kilka odstępstw od rzeczywistości. Prawdziwa łódź jest po brzegi wypełniona ludźmi. Warunki podróży są nieco ugładzone, ale tak to mniej więcej wygląda. Dobrze, że chcecie pokazać to światu. Im więcej osób zobaczy grę, tym większa szansa, że nas zrozumieją” – komentował.
Adnan zaakceptował również fakt, że zdecydowaliśmy się na zabiegi dramaturgiczne, które oddalają nas od kategorii non-fiction. Czasami na historię człowieka spotkanego w grze składają się opowieści kilku prawdziwych uchodźców. Takie zagęszczanie sytuacji czy zwiększenie dynamiki wydarzeń jest odpowiednie dla wirtualnego świata.
W „Ticket to Europe” uwierzył również Brytyjczyk Eric Kempson, wolontariusz i szef organizacji humanitarnej The Hope Project, z którą współpracowaliśmy, zbierając dokumentację na wyspie Lesbos. „Każda metoda przybliżenia tematu Europejczykom jest dobra. Spodobało mi się to, że gra umożliwi kontakt z awatarami uchodźców, rozmowę, zbudowanie z nimi relacji na własnych zasadach. Żaden artykuł, żaden reportaż tego nie zastąpi”.