Humanizm
Najpierw intuicja, potem kultura
20 grudnia 2024
Naukowcy użyli gry wideo „The Great Fire” do zbadania, w jaki sposób gracze radzą sobie z dylematami etycznymi. Zespół odkrył, że miłośnicy gier wideo w większości ignorują miernik moralności w grze w przypadku jednoznacznych decyzji etycznych.
Około dziesięciu procent graczy wykazywało tendencję do podejmowania decyzji, które mogą prowadzić do zwycięstwa. Odkrycia te pokazują, jak jednostki radzą sobie z moralnymi dylematami. Mogą one potencjalnie wpłynąć na projektowanie gier i przyczynić się do edukacji moralnej.
„The Great Fire” to narracyjna gra komputerowa opracowana przez naukowców z Uniwersytetu Macquarie w Australii. Pozwala podejmować decyzje moralne, które wpływają na postępy i wynik gry. Daje ona wyjątkową okazję do zbadania zachowania graczy w sytuacjach moralnie niejednoznacznych.
Zobacz też:
„The Great Fire”, to historia Frankie, woźnej w małym kinie w Australii w latach 40. ubiegłego wieku, która staje twarzą w twarz z psychopatycznym mordercą. W grze trzeba dokonywać wyborów, które wpływają na postępy i wynik końcowy. Niektóre z nich to proste decyzje, choć są również nieoczywiste dylematy. Na przykład zabicie lub skrzywdzenie kogoś, jeśli uratuje to innych. Każdy wybór jest opisany jako dobry lub zły, a decyzje podjęte przez gracza rejestrowane są przez cały czas trwania rozgrywki.
Mierniki moralności, które wskazują, jak oceniać awatary są obecne w grach komputerowych od 1985 roku, kiedy programista Richard Garriott wprowadził ten pomysł w grze Ultima IV
– twierdzi dr Malcolm Ryan, szef programu projektowania i rozwoju gier na Uniwersytecie Macquarie.
Do tej pory jednak nie było danych empirycznych, na których można by oprzeć dyskusję na temat wpływu mierników moralności na atrakcyjność gier lub ich wpływu na graczy. Dr Ryan uważa te badania za ważne z kilku powodów.
Dla mnie wartość rozrywkowa gier jest najważniejsza. Chcę je ulepszać jako projektant, nie tylko dlatego, że są zabawne, ale dlatego, aby stały się niczym dojrzałe dzieła sztuki i literatury, przedstawiające poważne tematy etyczne. Przewagą gier jest kreowanie historii przez gracza, który ma wpływ na opowieść. W innych mediach nie można tego zrobić
Badania nad grą „The Great Fire” zaowocowały już dwoma artykułami. Pierwszy, opublikowany w czasopiśmie „Games and Culture” w styczniu 2022 roku, pokazywał odczucia graczy oraz ich reakcje na miernik moralności. Drugi ukazał się na początku 2023 roku w „Computers in Human Behaviour” i dostarczył danych ilościowych na temat mierników moralności. Wyniki obydwu badań pokazują, że jest on generalnie ignorowany, gdy wybór moralny jest prosty, ale może wpływać na decyzje, gdy decyzja jest bardziej niejednoznaczna.
Zespół rozpoczął już dalsze prace, takie jak badanie wpływu wiedzy o tym, co myślą inni w sytuacjach etycznie niejednoznacznych. Jeśli wiemy, jak postąpi większość, czy mamy tendencję do podążania za tłumem? Ponadto analizy będą obejmowały zbieranie danych biometrycznych, takich jak przewodnictwo skóry i częstotliwość mrugania podczas gry.
Częstotliwość mrugania może być wskaźnikiem intensywnego myślenia o czymś. Te dane biometryczne dadzą nam obraz chwilowych doświadczeń graczy
– mówi Malcolm Ryan.
Analiza wyborów, jakie podejmują gracze, może udzielić odpowiedź na pytanie o etykę w świecie rzeczywistym. Jeśli w grze postępujemy w zły sposób, na przykład doprowadzamy do czyjejś śmierci, to czy w życiu też byśmy postąpili podobnie? Trudno w tym momencie wyrokować, ponieważ wciąż niewiele ośrodków naukowych zajmuje się badaniem psychiki graczy.
To może cię zainteresować: