Nauka
Serce ma swój „mózg”. Naukowcy badają jego rolę i funkcje
20 grudnia 2024
Temat molestowania seksualnego w metawersie jest trudny. Pojawia się regularnie na łamach magazynów informacyjnych na całym świecie. Niestety niekiedy sceptycznie lub sensacyjne teksty, zamiast tłumaczyć czym jest nowa forma cyberprzemocy, prowadzą do polaryzacji debaty publicznej i bagatelizacji narastającego problemu. Warto w dostępny sposób wyjaśnić czym jest molestowanie seksualne w wirtualnej rzeczywistości oraz dlaczego jest to tak poważny problem. Znacznie bardziej skomplikowany, niż mogłoby się początkowo wydawać.
Choć dziś metawers kojarzy się wielu osobom z wybujałą wizją przyszłości wymyśloną przez Marka Zuckerberga, to nie jest to prawda. Metawers to wirtualna rzeczywistość, do której ludzie mogą przenieść część swoich aktywności ze świata fizycznego, takich jak na przykład praca, koncerty, czy spotkania towarzyskie. Zakładając na głowę gogle wirtualnej rzeczywistości użytkownicy mają wrażenie jakby znajdowali się w wirtualnym miejscu, po którym mogą się swobodnie poruszać, które mogą dowolnie tworzyć i w którym mogą spotykać innych użytkowników (czasami o metawersie mówi się też w kontekście innych immersyjnych technologii, ale nie o tym dzisiaj).
Metawers nie jest pomysłem firmy Meta, a jest przez nią jedynie wykorzystywany (choć Meta w ostatnich latach spopularyzowała tę koncepcję). Pomysł, jak i termin „metawers” pojawia się już w powieści science-fiction Neala Stephensona „Zamieć” z 1991 roku. Takie wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości niekoniecznie musi być wizją przyszłości, metawersy istnieją już dzisiaj i każdego dnia korzystają z nich dziesiątki tysięcy użytkowników na całym globie (choć to raczej wczesne stadium ich rozwoju). Mowa tu o wielu aplikacjach (np. VRChat, Spatial) urzeczywistniających pomysł metawersu, które nie mają nic wspólnego z firmą Meta i Facebookiem. Metawersy nie są też grami wideo. Choć składają się one z wirtualnych światów, to nie mają określonego celu, ani fabuły, są one raczej nowym miejscem dla codziennego życia, w którym użytkownik sam decyduje, jak chce spędzać swój czas (choć owszem, może również pograć w metawersie w gry).
21 grudnia 2021 roku badaczka Nina Jane Patel opublikowała artykuł „Reality or Fiction?” na łamach czasopisma Medium, w którym opisała swoje traumatyczne doświadczenia związane z molestowaniem w metawersie firmy Meta. Niestety, nie był to pierwszy taki incydent, ale po raz pierwszy zwrócił on tak dużą uwagę opinii publicznej na ten problem. Media na całym świecie donosiły o tym wydarzeniu w różnych tonacjach, od zaniepokojenia po sensację i sceptycyzm.
Wiadomości o kolejnych (tylko niektórych) dramatycznych incydentach w wirtualnej rzeczywistości cyklicznie wracają na strony gazet. Tekst ten piszę w kontekście kolejnej fali doniesień o rozpoczęciu pierwszego w historii Wielkiej Brytanii policyjnego śledztwa związanego z napaścią seksualną w metawersie. Nie jest moim celem analiza żadnego z tych przypadków, ale próba wyjaśnienia, czym jest nowa forma cyberprzemocy oraz odpowiedzi na najczęściej stawiane pytania: czy molestowanie w wirtualnej rzeczywistości jest możliwe i czy jest prawdziwe?
Polecamy:
Współcześni filozofowie i filozofki spierają się ze sobą czy wirtualne światy są mniej realne niż nasz świat fizyczny, ponieważ zamiast z atomów, są stworzone z bitów. Jedno jest jednak pewne, nasze przeżycia w wirtualnej rzeczywistości są prawdziwe, ponieważ my sami jesteśmy prawdziwi. Moje przerażenie gdy chodzę po wirtualnym domu strachów jest tak samo realne, jak wtedy gdy chodzę po jego fizycznym odpowiedniku. Moje tętno może wzrosnąć tak samo w obu przypadkach! Podobnie, moja przyjaźń z kimś poznanym w metawersie może być równie prawdziwa, jak ta z przyjaciółmi ze studiów, chociaż nasza relacja może wyglądać zupełnie inaczej. Natomiast, jeśli ktoś zwraca się do mnie w metawersie w obrzydliwy i wulgarny sposób, to jest to prawdziwe molestowanie, które dotyka prawdziwego mnie.
Należy jednak pamiętać, że istnieje wiele form molestowania seksualnego, które poza aspektem werbalnym mogą przyjmować inne formy, takie jak udostępnianie treści o charakterze seksualnym (np. zdjęć osoby) czy bezpośredni niepożądany kontakt cielesny (np. dotykanie kogoś bez zgody). To właśnie ten ostatni rodzaj molestowania w metawersie budzi najwięcej kontrowersji w mediach. Jak to możliwe, że ktoś może być molestowany fizycznie w wirtualnej rzeczywistości, skoro jego ciało w świecie fizycznym jest oddalone od ciała napastnika o setki, a nawet tysiące kilometrów?
Gdy zakładam gogle wirtualnej rzeczywistości, otwieram jedną z metawersowych aplikacji i spoglądam w dół, widzę tam swoje wirtualne ciało, znajdujące się w tym samym miejscu, co moje fizyczne ciało. W wirtualnych światach nasze wirtualne ciała są zazwyczaj nazywane awatarami. Jednak w przypadku technologii VR (virtual reality) awatar to coś więcej niż w klasycznych grach komputerowych (dlatego coraz częściej w publikacjach naukowych mówi się o wirtualnym ciele). W kontekście VR awatar nie jest postacią, którą obserwujemy na ekranie i którą sterujemy za pomocą klawiatury czy pada. Jest to raczej postać, w którą się wcielamy. Co to dokładnie oznacza?
Systemy zamontowane w goglach VR lub w dodatkowych urządzeniach synchronizują na żywo ruchy ciała wirtualnego z ruchami wykonywanymi przez moje ciało fizyczne. Na przykład, gdy poruszam swoją fizyczną ręką, moja wirtualna ręka porusza się w identyczny sposób. Ponieważ mam na głowie założone gogle, nie widzę ruchów mojej fizycznej ręki, a jedynie obserwuję ruchy mojej wirtualnej ręki. W tej sytuacji może wystąpić zjawisko znane w literaturze jako wirtualne ucieleśnienie, kiedy użytkownicy metawersu zaczynają odczuwać, że ich wirtualne ciało jest ich własnym ciałem, nad którym mają kontrolę.
To zjawisko jest wynikiem powstałej spójności pomiędzy wzrokiem, ruchem i propriocepcją (gdy ruszam swoim ciałem, to widzę, że zgodnie z moimi oczekiwaniami porusza się ciało wirtualne, dodatkowo czuję w którym miejscu znajduje się moja wirtualna ręka, nawet gdy na nią nie patrzę, ponieważ jest ona w tym samym miejscu w przestrzeni, co moja fizyczna ręka). Wirtualne ciało zostaje wtedy prawdopodobnie włączone tymczasowo w obręb mentalnych reprezentacji ciała użytkownika, czyli czegoś w rodzaju map naszego ciała, które znajdują się w mózgu.
Należy jednak pamiętać, że wirtualne ucieleśnienie jest wciąż mało zbadanym zjawiskiem, które nie jest doświadczane przez wszystkich. Jego wystąpienie i intensywność mogą zależeć od wielu czynników, takich jak wykorzystywane urządzenia VR, perspektywa użytkownika względem swojego wirtualnego ciała, dokładność i zakres synchronizacji ruchów ciała fizycznego z wirtualnym, wygląd wirtualnego ciała oraz indywidualne cechy użytkownika.
W niektórych sytuacjach, gdy ktoś dotknie naszego wirtualnego ciała, możemy poczuć fizyczny dotyk. Może to mieć miejsce w dwóch okolicznościach. Po pierwsze, gdy korzystamy z systemów haptycznych, które mogą być rękawicami, jak i całym kombinezonem. Wtedy gdy dotykamy czegoś (lub coś dotyka nas) w wirtualnej rzeczywistości, to w tym samym miejscu na naszym fizycznym ciele aktywowane są wibracje symulujące dotyk. Tworzy to spójność pomiędzy tym, co widzimy (np. dotykam czegoś ręką), a tym, co czujemy (np. czuję wibrację na ciele), co może również wzmacniać poczucie wirtualnego ucieleśnienia. Może to zostać wykorzystane przez napastnika w metawersie, który dotykając w niepożądany sposób wirtualnego ciała ofiary, może aktywować wibracje na jej fizycznym ciele, co może być traumatycznym doświadczeniem. Systemy haptyczne są jednak ciągle niszową technologią (poza wibrującymi kontrolerami trzymanymi w rękach).
Drugą możliwością doświadczenia dotyku w wirtualnej rzeczywistości są tak zwane odczucia fantomowe. To zadziwiające zjawisko, którego mechanizm nadal nie jest jednoznacznie wytłumaczony. Polega ono na tym, że czasami w sytuacji, gdy ktoś dotknie naszego wirtualnego ciała w metawersie, możemy mieć wrażenie, że czujemy dotyk (zazwyczaj przypominający mrowienie) na swoim fizycznym ciele (mimo braku jakiegokolwiek fizycznego bodźca). Zjawisko to pokazuje, że prawdopodobnie spójna informacja wzrokowa i proprioceptywna mogą w pewnych przypadkach wywoływać fantomowe poczucia dotyku na ciele użytkownika (dotyk 'podporządkowuje się’ w tych sytuacjach informacjom z innych zmysłów). Należy jednak pamiętać, że to zjawisko jest wciąż mało poznane, zależne od wielu czynników, a jego pełne zrozumienie wymaga jeszcze wielu badań.
Fantomowe odczucia cielesne czasem mogą być odbierane przez użytkowników jako coś pozytywnego, na przykład częstym zachowaniem wśród użytkowników jednego z metawersów (VRChat) jest przyjacielskie klepanie się po wirtualnej głowie. Jednak czasami fantomowe odczucia mogą być odbierane również negatywnie. Po pierwsze, to niecodzienne zjawisko może być samo w sobie niepokojące dla użytkowników. Po drugie, niepożądane zachowania innych użytkowników, takie jak dotykanie bez zgody wirtualnego ciała osoby, zwłaszcza w miejscach intymnych, mogą być traumatycznym doświadczeniem, szczególnie gdy towarzyszą im fantomowe odczucia dotyku na fizycznym ciele ofiary.
Nawet gdy użytkownik nie korzysta z systemów haptycznych ani nie doświadcza fantomowych odczuć cielesnych, inne agresywne zachowania użytkowników w metawersie mogą być również traumatycznym doświadczeniem, często znacznie intensywniejszym niż w przypadku ich obserwacji na ekranie komputera. Wynika to ze specyfiki technologii VR, która zapewnia użytkownikom wysokie poczucie realizmu i wrażenie bycia w wirtualnym środowisku. Użytkownicy nie są zewnętrznymi obserwatorami, ale stają się aktywnymi uczestnikami zdarzeń, których często doświadczają w podobny sposób, jak w świecie fizycznym. Samo zbliżenie się zbyt blisko obcej osoby w metawersie i naruszenie przez nią naszej osobistej przestrzeni może być dla niektórych negatywnym doświadczeniem, odczuwanym podobnie jak w rzeczywistości fizycznej.
W celu ochrony użytkowników niektóre metawersy wprowadziły funkcję „niewidocznej ochronnej bańki”, która uniemożliwia innym użytkownikom zbliżenie się zbyt blisko do naszego wirtualnego ciała. Jest to jednak tylko częściowe rozwiązanie problemu, ponieważ aktywacja tej funkcji w nagłej i stresującej sytuacji może być trudna. To rozwiązanie jest krytykowane przez niektórych za to, że nie kara agresorów, lecz przerzuca odpowiedzialność za „włączenie ochronnej bańki” na ofiarę. Ponadto, należy zauważyć, że osoba mająca na głowie gogle VR ma ograniczoną możliwość kontroli nad tym, co dzieje się w jej fizycznym otoczeniu, co również może być wykorzystane przez potencjalnego napastnika w przestrzeni fizycznej. Niestety, takie sytuacje również miały miejsce.
Technologia VR, podobnie jak każde inne medium, otwiera nowe możliwości, które mogą być wykorzystywane zarówno pozytywnie, jak i negatywnie. Jest niezwykle ważne, abyśmy zachowali uważność i wrażliwość na nowe formy cyberprzemocy, które nie powinny być bagatelizowane. Szczególnie wielkie wyzwanie stoi obecnie przed dziedziną prawa, która musi dostosowywać się do szybko zmieniającej się rzeczywistości, aby zapobiec bezkarności cyberprzemocy w wirtualnej rzeczywistości. Niniejszy artykuł stanowi jedynie popularnonaukowe wprowadzenie do tego trudnego i złożonego problemu, zainteresowanym czytelnikom polecam lekturę wskazanych poniżej publikacji naukowych.
Dowiedz się więcej:
Źródła:
J. O. Bailey, J. N. Bailenson, D. Casasanto, When does virtual embodiment change our minds?; [w:] Presence, 25(3), 222-233 / 2016.
A. Gallace, M. Girondini, Social touch in virtual reality; [w:] Current Opinion in Behavioral Sciences, 43, 249-254 / 2022.
Guja, J., & Żądło, A. Cyberciało jako narzędzie komunikacji VR. Przegląd dostępnych rozwiązań. [w:] Nauka-Technika-Technologia. Tom 2. Seria wydawnicza AGH / 2021
K. Kilteni, R. Groten i & M. Slater, The sense of embodiment in virtual reality. Presence; [w:] Teleoperators and Virtual Environments, 21(4), 373-387 / 2012.
A. Pilacinski, M. Metzler i C. Klaes, Phantom touch illusion: Unexpected phenomenological effects of tactile gating in the absence of tactile stimulation; [w:] Nature Sci Rep 13, 15453 / 2023.
E. J. Ramirez, S. Jennett, J. Tan, S. Campbell, R. Gupta, XR Embodiment and the Changing Nature of Sexual Harassment; [w:] Societies, 13(2), 36 / 2023.
Q. Zheng, L. Wang, T. Ngoc Do, T., Y. Huang, Y., Facing the illusion and reality of safety in social VR. CHI EA’2022; [w:] Proceedings of the 1st Workshop on Novel Challenges of Safety, Security and Privacy in Extended Reality, New Orleans, LA, USA (Vol. 29) / 2022.
N. J. Patel, Reality or Fiction, [online].