Humanizm
Rozmowy z chorymi na demencję są trudne. Polski wynalazek je ułatwi
14 listopada 2024
I co ty będziesz miał z tych gier? Chyba każdy gracz słyszał takie pytanie. Tłumaczenie się ze swojego hobby może być frustrujące, dlatego pozwólmy, by zrobiły to za nas badania psychologiczne.
Rynek gier planszowych bardzo zmienił się od czasu wydania Monopoly czy Ryzyka. Problem z tymi tytułami dotyczył m.in. nadmiernej losowości. W Monopoly nie jesteśmy w stanie zaplanować tury, bo każdy ruch zależy od rzutu kością. Gdy gracz ma pecha, będzie często trafiał na pola zajmowane przez przeciwników i szybko odpadnie z gry. A wtedy pozostanie mu już tylko obserwowanie, jak rozgrywka toczy się bez jego udziału.
Jak wyglądają współczesne gry planszowe? Trzeba najpierw zaznaczyć, że nie rezygnują całkowicie z losowości. Starają się ją po prostu kontrolować lub zamienić w element strategii zwany „prawdopodobieństwem” (można tu wspomnieć o takich tytułach jak Horror w Arkham czy Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie). Skupiają się również na tym, by rozgrywka stanowiła dla graczy pewnego rodzaju intelektualne wyzwanie. Dają możliwość zaplanowania strategii, zarządzania zasobami i takich połączeń elementów mechaniki, by dały jak najlepsze efekty (np. Terraformacja Marsa, Pięć klanów).
Czasem gra mocno skupia się na fabule i opowiadaniu historii. Posiadłość szaleństwa robi to z pomocą aplikacji mobilnej, a This war of mine – dzięki księdze skryptów, w której opisane są zdarzenia wojenne dotyczące bohaterów gry.
W 2019 roku Marco Bartolucci, Francesco Mattioli oraz Federico Batini z Uniwersytetu w Perugii (Włochy) przeprowadzili eksperyment na doświadczonych (grających przynajmniej pięć godzin tygodniowo) i niedoświadczonych dorosłych graczach. Obu grupom polecono wykonanie kilku testów. Były to między innymi: test matryc Ravena (polega na dopasowywaniu symbolu do konkretnego schematu, bada inteligencję płynną) oraz test odległych skojarzeń (polega na dopasowaniu słowa w jakiś sposób powiązanego z czterema innymi słowami, test sprawdza kreatywność).
Okazało się, że w obu wymienionych testach doświadczeni gracze osiągają lepsze wyniki. Nie należy jednak wyciągać z tego zbyt pochopnych wniosków. Osoby, których umysł działa szybciej i kreatywniej mogą właśnie z tego powodu preferować planszową formę rozrywki. Autorzy sugerują jednak, że może istnieć związek między graniem w gry planszowe a sprawniejszym działaniem pamięci roboczej. Rozgrywka często wymaga przechowywania wielu informacji jednocześnie i ciągłej ich aktualizacji. W końcu sytuacja na planszy zmienia się dynamicznie.
Ci sami naukowcy przeprowadzili również badanie z udziałem dzieci. Tym razem jednak uczestników nie dzielono według doświadczenia, a po prostu jednej grupie zorganizowano pozalekcyjne zajęcia, podczas których grano w gry planszowe (takie jak: Splendor, Wsiąść do pociągu, Carcassonne czy Dobble). Sumarycznie ćwiczenia trwały 26 godzin. Dzieci wykonywały te same zadania testowe, co dorośli we wcześniejszym badaniu, jednak robiły to przed i po rozgrywkach.
Na koniec porównano, która grupa dzieci odnotowała większy przyrost punktów w testach. Gry planszowe wykazały tu silny wpływ na wyniki. Osoby, które poświęciły 26 godzin na dodatkowe zajęcia znacznie lepiej wykonały m.in. test matryc Ravena oraz test odległych skojarzeń. Ten wynik tym bardziej potwierdza, że gry planszowe są świetnym „pożywieniem dla mózgu”.
Polecamy: Uzależnienie dzieci od ekranów. Potrzebne są analogowe alternatywy dla świata cyfrowego
W 2019 roku badaczka Bengü Türkoğlu z tureckiego Uniwersytetu Necmettin Arbakan zaprosiła kilkudziesięciu czwartoklasistów do programu edukacyjnego. Polegał on na tym, że przez ponad dwa miesiące dzieci spotykały się ze sobą poza zajęciami, by grać w gry planszowe. Łącznie realizacja programu zajęła 20 godzin (trochę mniej niż 26, ale wciąż blisko), a przed samym rozpoczęciem programu zbadano poziom rozwinięcia umiejętności społecznych u dzieci. Kwestionariusz, który to sprawdzał, składał się z dwunastu skal, takich jak: umiejętności werbalne, inicjowanie relacji społecznych, samokontrola czy zmaganie się z wrogimi zachowaniami.
Podczas zajęć dzieci grały w kilka tytułów, z których każdy spełniał konkretną rolę i doskonalił daną umiejętność. Przykładowo:
Co zmieniło się po dwóch miesiącach treningów? Zmierzono poziom umiejętności społecznych grających dzieci i porównano je z wynikami rówieśników, którzy nie uczestniczyli w planszowych zajęciach. Zaobserwowano, że osoby objęte programem odnotowały wyższe wyniki na wszystkich dwunastu skalach.
Rzadko zdarza się uzyskać tak spektakularne rezultaty. Autorzy sugerują, że program pozwolił dzieciom na to, by spontanicznie i bez zewnętrznego przymusu rozwijały swoje umiejętności społeczne. Swobodne środowisko dało możliwość odkrycia ich prawdziwego potencjału. Po raz kolejny sprawdza się więc powiedzenie, że najlepiej uczyć się przez zabawę.
Polecamy: Synthesis – oferta dla dzieci, które myślą samodzielnie, czy cyfrowe pranie mózgów
Flow można opisać jako stan szczytowej przyjemności, twórczej koncentracji, skupienia, a zarazem energii. Zarówno poczucie czasu, jak i problematyczne emocje zdają się wtedy znikać. To uczucie najczęściej towarzyszy nam, gdy podejmujemy się jakiegoś wyzwania, ale jednocześnie czujemy, że mamy na tyle sił, by mu sprostać. W takim momencie wręcz zapominamy, że wykonujemy jakieś zadanie, a cała praca zdaje się płynąć. W oczywisty sposób flow sprzyja naszemu dobrostanowi.
Autor tego pojęcia, węgiersko-amerykański psycholog Mihály Csíkszentmihályi, mówił, że gry w oczywisty sposób są źródłem flow. W czasie grania bardzo często pojawia się ten stan, a przy okazji zaczyna towarzyszyć mu duma z własnego wysiłku.
Właśnie to jest kluczowym atutem gier planszowych – łączenie wysiłku z przyjemnością. W świecie, w którym łatwy dostęp do wysoko nagradzających bodźców psuje układ nagrody w naszych mózgach, forma rozrywki w postaci gier planszowych może być nieoceniona. Warto zachęcać dzieci, by w ten sposób spędzały czas. Możliwe pozytywne efekty potwierdzają badania. Czasem nie trzeba wiele. Wystarczy zaledwie 26 godzin.
Polecamy:
Źródła
B. Türkoğlu, The Effect of Educational Board Games Training Programme on the Social Skill Development of the Fourth Graders, [w:] „Ilkogretim Online”, nr 18(3), 2019.
B.S. Fritz, A. Avsec, The experience of flow and subjective well-being of music students, [w:] „Horizons of psychology”, nr16(2), 2007.
M. Bartolucci, F. Mattioli, F. Batini, Do Board Games Make People Smarter? Two Initial Exploratory Studies, [w:] „International Journal of Game-Based Learning”, nr 9(4), 2019.