Humanizm
Nie tylko broda, kapelusz i Biblia. Amisze w USA współcześnie
02 grudnia 2024
Babcia, tata, wnuczka, czy syn. Od zawsze ludzie z lubością grali w gry. W senet, go, kości, szachy, planszówki, ponieważ… gry były źródłem rozrywki oraz narzędziem nauki. Pozwalały rozwijać umiejętności strategicznego myślenia, współpracy oraz podejmowania decyzji. Przez wieki integrowały społeczności, stymulowały kreatywność i inspirowały do poszukiwania nowych rozwiązań. Dlatego grywalizacja powinna wkroczyć do edukacji, by nieść obietnicę bardziej angażującego i motywującego stylu nauczania.
Już w starożytności gry pełniły istotne funkcje w życiu codziennym, religijnym czy społecznym. Senet w Egipcie (około 3100 roku p.n.e.) łączył w sobie elementy strategiczne z głęboką symboliką. Miał pomagać zmarłym w ich podróży przez zaświaty, zapewniając ochronę przed niebezpieczeństwami. Z kolei Wikingowie wiedzieli, że systematyczna gra w hnefatafl pomaga w rozwijaniu umiejętności strategicznych, które były im niezbędne w planowaniu wypraw oraz w zarządzaniu flotą i armią.
Grywalizacja (gamifikacja) stanowi relatywnie nowy obszar badawczy. Jego początki sięgają 1980 roku, gdy Richard Bartle, ceniony wykładowca z Uniwersytetu Essex w Anglii, wprowadził po raz pierwszy pojęcie gamification do dyskursu akademickiego. Warto podkreślić, że oryginalna definicja Bartle’a różni się nieco od współczesnego rozumienia grywalizacji. Świadczy to o ewolucji tego terminu wobec zmieniających się koncepcji i rzeczywistości. W 2003 roku Nick Pelling znany pionier w dziedzinie konsultingu związanego z gamifikacją, przedstawił ją jako zbiór działań zaczerpniętych z gier fabularnych i komputerowych, a następnie przeniesionych w inne obszary życia.
Celem grywalizacji w edukacji jest przekształcenie nauki w grę. Chodzi przede wszystkim wykorzystanie mechanizmów motywacyjnych znanych z gier do zwiększenia zaangażowania i efektywności procesu uczenia się.
W krajach rozwiniętych współczesny nastolatek poświęca średnio około 10 000 godzin na granie, zanim ukończy 21 lat. To mniej więcej tyle czasu, ile dzieci spędzają w szkole do zdania matury. Warto zatem stworzyć młodzieży atrakcyjny model kształcenia. Będzie on skupiony na człowieku (Human-Focused Design), a nie na funkcji, czyli szybkim wykonywaniu zadań (Function-Focused Design), o czym pisał Yu-kai Chou – uznany na całym świecie ekspert w tej innowacyjnej dziedzinie i autor książki Grywalizacja w praktyce.
Wprowadzenie grywalizacji do edukacji wymaga zrozumienia, czego uczniowie oczekują od gier. Niektórzy mogą być skupieni na zdobywaniu osiągnięć wewnątrz gry, by realizować zamierzone cele. Inni zechcą odkrywać świat gry i zdobywać wiedzę na temat wirtualnej rzeczywistości i praw nią rządzących. Dla kolejnych istotną wartością będzie nawiązanie kontaktu z innymi, by z czasem przenieść znajomość ze świata wirtualnego do realnego. Dla innego typu graczy najważniejszym celem będzie wywieranie wpływu.
By określić i zbadać motywację uczniów w danej klasie, można skorzystać z narzędzia Quantic Foundry, stworzonego przez Nicka Yee oraz Nicolasa Ducheneauta i dostępnego w internecie.
Polecamy: Młodzi i finanse, czyli co wiemy o umiejętnościach finansowych nastolatków
Podstawowe elementy grywalizacji obejmują: systemy punktowe, poziomy, odznaki, rankingi, wyzwania i nagrody. Punkty są przyznawane za wykonanie określonych zadań lub osiągnięcie celów edukacyjnych. Kolejne poziomy symbolizują postęp w nauce, a odznaki służą do uhonorowania ucznia za wyjątkowe dokonania. Zastosowanie rankingów prowadzi do zdrowej rywalizacji pomiędzy uczniami, a wyzwania i nagrody stymulują do podejmowania większego wysiłku i osiągania lepszych wyników.
Fabuła i narracja stanowią kolejny istotny komponent tego dydaktycznego instrumentarium, nadając mu charakter i wprowadzając określony nastrój. Może on być tajemniczy i mrożący krew w żyłach, może też być bajkowy czy humorystyczny. Dla przykładu warto przyjrzeć się niezwykłej „kurzej narracji” w gamifikacji opracowanej i wdrożonej przez prof. PG dr hab. Joannę Mytnik. Przez siedem tygodni studenci taksonomii roślin wzięli udział w kursie, który polegał na wcieleniu się w hodowcę kur. Na początku kursu otrzymali oni wirtualnie: sześć małych kurek, niezabezpieczony i nieocieplony kurnik oraz wybieg na klepisku. Zadaniem graczy było dbanie o swoją hodowlę i jej ulepszanie. Walutą w trakcie kursu były kurkoiny – aby je zdobyć, studenci wykonywali zadania związane z hodowlą. Chodzenie na zajęcia nazwano odwiedzaniem kurnika i było wymagane do zaliczenia kursu. Podczas odwiedzin gracze mogli zdobywać jajka (maksymalnie sześć na zajęcia).
Zgrywalizowane zajęcia okazały się sukcesem. Wszyscy studenci zdobyli poziom ulepszenia gwarantujący im pozytywną ocenę zarówno z ćwiczeń, jak i wykładów. Około 28 proc. studentów mogło pochwalić się najwyższym poziomem ulepszenia swojej hodowli.
W opracowaniach naukowych dotyczących grywalizacji można odnaleźć konkluzję. Na chwilę obecną jest to jedno z najbardziej angażujących narzędzi w edukacji. Grywalizacja wspiera rozwój takich umiejętności jak współpraca, logiczne myślenie oraz rozwiązywanie problemów, które są niezwykle istotne w kontekście nowoczesnego kształcenia. Jednak jednym z jej najważniejszych atutów jest budowanie poczucia sprawczości. Dzięki grywalizacji uczniowie stają się aktywnymi architektami wiedzy. Zarządzając zadaniami i misjami oraz decydując o kolejności ich wykonywania, ustanawiają priorytety i kontrolują czas poświęcony na poszczególne komponenty gry.
Taki system znosi presję tradycyjnej oceny, która często odbiera radość z eksplorowania świata wiedzy. W rezultacie nauka staje się przygodą i wyzwaniem, a nie tylko żmudnym obowiązkiem.
Zgrywalizowane lekcje potwierdzają założenia teorii autodeterminacji. Jeśli stworzymy uczniom warunki, w których uczestnicy praktyk edukacyjnych są wspierani w swojej autonomii, to wówczas aktywuje się czynnik wzmagający satysfakcję i zaangażowanie w uczenie się.
Z grywalizacji korzystają największe światowe koncerny i firmy, takie jak Microsoft, Starbucks czy Honda. W siłach zbrojnych Stanów Zjednoczonych wydaje się w tej chwili więcej pieniędzy na gry rekrutacyjne niż na jakąkolwiek inną platformę marketingową. Niestety systemy edukacyjne na całym świecie wydają się być głuche na nowoczesne trendy i narzędzia, pozostając pod wpływem metod podawczych. Gdy edukacja zwróci się w stronę człowieka i innowacyjnych rozwiązań, to armie nie będą musiały wydawać pieniędzy na proces rekrutacyjny. Świat stanie się bardziej empatyczny i ludzki, a żołnierze nie będą już potrzebni.
Może Cię zainteresować: Edukacja domowa. Pięć głównych powodów, dla których Szkoła w Chmurze zawiodła