E-sport. Czy to wejdzie na olimpiadę?

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on whatsapp
Finaler Wettbewerbstag Partie Vici Gaming gegen Team Secret ESL One Hamburg 2018 DOTA 2 E-Sports E eSports eSport, Hamburg Hamburg Deutschland Barclaycard Arena *** Final Competition Day Game Vici Gaming vs. Team Secret ESL One Hamburg 2018 DOTA 2 E Sports E Sports eSports Hamburg Hamburg Germany Barclaycard Arena
East News
Przeczytanie tego artykułu zajmie około 4 minut Elektroniczny sport ma setki milionów kibiców na całym świecie i generuje pół miliarda dolarów zysku. Czy zostanie kiedyś uznany za prawdziwą dyscyplinę sportową?


Znacie Counter Strike? To typowa strzelanka FPS (ang. first person shooter), w której rywalizują dwie pięcioosobowe drużyny: terroryści oraz antyterroryści. Mecz składa się z 30 rund. W każdej celem jest wyeliminowanie wszystkich postaci z wrogiej drużyny. Po 15 rundach następuje zmiana stron – terroryści stają się antyterorrystami i na odwrót. Za każdego fraga, czyli ustrzelenie wrogiego avatara, zawodnik dostaje złoto, za które w kolejnej rundzie może zakupić lepszą broń i wyposażenie.

Jeśli brzmi to dla was trochę abstrakcyjnie, to przygotujcie się na kolejny szok poznawczy: zmagania tego rodzaju, zbiorowo określane jako e-sport, ogląda na całym świecie 427 mln ludzi. Szacuje się, że przełoży się to w tym roku na globalny dochód rzędu miliarda dolarów.

Czym dokładnie jest e-sport? W tej kwestii nie ma zgody. Pewne jest tylko jedno: tym mianem określa się drużynowe gry wideo (przy czym członkowie drużyn nie muszą znajdować się fizycznie w jednym miejscu, spotykają się wirtualnie w sieci).

Mistrzostwa świata Wargaming.net w World of Tanks,
Warszawa, kwiecień 2015 r.
(Michał Wargin/East News)

Ale nie każda gra online może być traktowana jako konkurencja e-sportowa. Warunkiem koniecznym jest, by reguły były jednakowe dla wszystkich, a czynnik losowy – zredukowany praktycznie do zera.

W najbardziej popularnym League of Legends rozgrywka toczy się zawsze na takiej samej mapie. Rywalizują dwie drużyny po pięciu graczy. Sami decydują, w którą spośród setki postaci o zróżnicowanych zdolnościach chcą się wcielić. Za pokonywanie przeciwników i zabijanie minionów (stworów generowanych oraz sterowanych przez algorytmy) postacie otrzymują złoto i nabywają doświadczenie, za które kupują ekwipunek oraz rozwijają umiejętności. Celem jest przedarcie się przez jedną z trzech alei do bazy wroga i zniszczenie głównej budowli, Nexusa.

Popularne są też wirtualne wersje popularnych dyscyplin drużynowych: FIFA, Pro Evolution Soccer, NHL, NBA. 

Czy to można nazwać prawdziwym sportem?

Większość definicji sportu zakłada fizyczną – tzn. opartą na jakiejś fizycznej sprawności – rywalizację. Dlatego też nie wszyscy uznają szachy czy brydża za dyscypliny sportowe (i dlatego nie ma ich na olimpiadach). Równie niejednoznaczna jest sprawa e-sportu, choć również on domaga się uznania.

Tak samo bowiem jak tradycyjny sport wymaga żmudnego treningu, umiejętności gry zespołowej, przyjęcia sensownej taktyki, szybkiego podejmowania decyzji oraz dużej odporności psychicznej.

Teoretycznie mistrzem świata w konkurencji e-sportowej może być otyły jegomość, który większość życia przesiedział w fotelu. Jednakże w praktyce w gronie profesjonalnych e-sportowców tacy raczej nie występują. Sprawność fizyczna oraz zdrowy tryb życia mają kluczowe znaczenie w wirtualnej rywalizacji. Głównie ze względu na układ nerwowy, którego kondycja jest nieodzowna dla refleksu, a w dyscyplinach wirtualnych o wyniku mogą przesądzić ułamki sekund. 

Festiwal gier i e-sportu Let’s Play w Częstochowie, kwiecień 2017 r. (Jakub Wosik/REPORTER)

Podobnie jak w zwykłych sportach organizowane są mistrzostwa świata. Pod koniec ubiegłego roku odbyła się największa dotychczas impreza e-sportowa, League of Legends World Championship 2018, która ustanowiła kilka rekordów:

  • Maksymalna liczba widzów jednocześnie: 205 348 063.
  • Liczba widzów średnio w trakcie mistrzostw: 46 651 489.
  • Łączna liczba wyświetleń oficjalnej transmisji anglojęzycznej finału: 1 070 558 985.
  • Widzów na żywo na stadionie: ok. 23 000.
  • Nagroda dla zwycięzcy (Invictus Gaming, ChRL): 834 375 dolarów.

Tylko pula nagród była ponad dwa razy niższa niż w 2016 i 2017 r., wyniosła bowiem „zaledwie” 2,2 mln dolarów. Zwycięska drużyna – chiński Invictus Gaming – dostała 834 tys. dolarów.

Jeszcze większe wrażenie niż liczby robi ceremonia otwarcia, która – pod względem emocji i ambicji – niewiele ustępowała otwarciom tradycyjnych igrzysk olimpijskich. Niesamowita oprawa będąca połączeniem koncertów live z nakładanymi cyfrowo na ekrany efektami wizualnymi, tancerze z widowiskową choreografią, ruchoma scena, billboard wielkości boiska.

Summa sumarum, majestatyczne wydarzenie.

Imprez e-sportowych podobnej rangi jest kilka w ciągu roku, a turnieje o charakterze regionalnym trudno w ogóle zliczyć. Zawodowe drużyny walczą w ligach krajowych, natomiast amatorzy i półprofesjonaliści mogą brać udział w rozgrywkach organizowanych przez Electronic Sports League.

Gamerzy znad Wisły

Polacy mają w e-sporcie mocną pozycję, co zostało dostrzeżone przez biznes.

Viktor Wanli, czeski przedsiębiorca oraz dwukrotny mistrz w Age of Empires 2, już kilkanaście lat temu próbował w swojej ojczyźnie rozkręcić agencję zajmującą się organizacją eventów e-sportowych. Jego koncepcja spaliła jednak na panewce, więc przeprowadził się do Polski. Zajął się handlem kluczami do gier internetowych, a po jakimś czasie kilkanaście należących do niego sklepów utworzyło platformę Kinguin, obecnie – potentata na rynku.

W 2015 roku do życia powołany został Team Kinguin. Obecnie drużyna posiada sekcje najważniejszych e-dyscyplin (w tym League of Legends), psychologa, akademię młodych talentów oraz kilkunastoosobową kadrę odpowiedzialną za organizację, sprzedaż i PR.

W tym roku Kinguin oddał do użytku Kinguin Esports Performance Center, czyli specjalny ośrodek treningowy dla e-sportowców w pobliżu Lotniska Chopina w Warszawie. Są tam m.in. pomieszczenia treningowe, pokoje dla analityków, sale konferencyjne, gabinet masażu, strefa wypoczynku, kuchnia, bar, studio fotograficzne.

Pod koniec 2017 roku byli współwłaściciele Legii Warszawa, Bogusław Leśnodorski oraz Maciej Wandzel, zainwestowali w AGO Gaming (obecnie pod nazwą AGO Esports). Drużyna bardzo szybko zaczęła odnosić sukcesy, m.in. awansowała do ESL Pro League (e-sportowy odpowiednik Ligi Mistrzów).

Byli działacze Legii dostrzegają w e-sporcie te same mechanizmy emocjonalne, co w sporcie tradycyjnym: zaplecze kibicowskie, doping na turniejach, tarcia między zawodnikami konkurujących drużyn. Chcą przebić się z e-sportem do świadomości masowej, tworząc za jednym zamachem kanał promocji, kontent edukacyjny i powierzchnię reklamową dla sponsorów.

Śląsk potęgą e-sportu

Kluczowe miejsce na mapie świata e-sportu zajmują Katowice. Na przełomie lutego i marca tego roku odbędzie się tam turniej z cyklu Intel Extreme Masters – kolejny w serii kwalifikacji do finałów mistrzostw świata. W tym roku katowicka impreza będzie miała prestiżowy status Major, którego wymogiem jest pula nagród o wartości miliona dolarów (w naszym kraju nie ma np. turnieju tenisowego o takiej puli nagród).

W latach 2017 i 2018 turniej IEM w Katowicach odwiedziło po 170 tys. kibiców. W kulminacyjnym momencie oglądało go 1,7 mln telewidzów, a poprzez social media zaangażowanych było 6,5 mln internautów. Podczas turnieju odbywają się targi sprzętu i gier, można też osobiście spotkać się ze znanymi YouTuberami lub przetestować najnowsze technologie.

Jeżeli doczytałeś ten artykuł do końca, to chyba powinieneś się tam wybrać.

]]>
Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on whatsapp
WhatsApp

IN THE ARTICLES