Internetowy wykrywacz choroby Alzheimera

Wirtualna zabawa może odegrać ważną rolę w wykrywaniu objawów choroby, która do 2050 r. może dotknąć miliony osób

Wirtualna zabawa może odegrać ważną rolę w wykrywaniu objawów choroby, która do 2050 r. może dotknąć miliony osób

Gdy w 1906 r. wybitny neuropatolog Alois Alzheimer opisał po raz pierwszy nieuleczalną chorobę otępienia prowadzącą do śmierci pacjenta, nie mógł podejrzewać, że 100 lat później na dźwięk jego nazwiska pacjenci będą reagować strachem.

Nowoczesna metoda diagnozowania

W 2006 r. na całym świecie na chorobę Alzheimera cierpiało ponad 26 mln ludzi. Alzheimer atakuje najczęściej osoby po 65. roku życia. Według szacunków ONZ opublikowanych w World population prospects: the 2006 revision, highlights, w 2050 r. ta przypadłość dotknie jedną na 85 osób.

Eksperci podkreślają, że szybkie wykrycie symptomów choroby i odpowiednie leczenie pomocnicze mogą spowolnić proces całkowitej demencji. Dlatego naukowcy, wykorzystując najnowocześniejszą technologię, starają się znaleźć lepsze metody diagnozowania alzheimera.

Dzięki pracy zespołu naukowców z Uniwersytetu Wschodniej Anglii (UEA) popularne obecnie gogle VR, służące do gry w wirtualnej rzeczywistości, pozwolą medykom wykrywać osoby najbardziej narażone na tę chorobę.

Ratunek dla dziedziczących chorobę

Gra Sea Hero Quest daje możliwość rozpoznania tych graczy, którzy skłonność do zachorowania na alzheimera odziedziczyli w genach. Jak informuje czasopismo „PNAS”, wirtualna zabawa bada umiejętności poruszania się w przestrzeni i problemy związane z uwagą. Zaburzenie tych dwóch czynników to jeden z początkowych objawów choroby. Przed rozpoczęciem gry użytkownik otrzymuje dane konieczne do zapamiętania –  mapę morską oraz punkty orientacyjne, które umożliwiają nawigowanie kutrem rybackim.

Gra trafiła do sieci w 2016 r. Jej głównym sponsorem jest telekomunikacyjny gigant Deutsche Telekom oraz charytatywna instytucja Alzheimer’s Research UK. Zanim przystąpiono do analizy wyników w Sea Hero Quest zagrało ponad 27 tys. Brytyjczyków w wieku 50-75 lat. Za ich zgodą technologia gogli VR pobierała dane, które w następnym kroku porównano z wynikami 60 osób przebadanych w warunkach laboratoryjnych.

U 31 z nich stwierdzono gen APOE4, którego odziedziczenie oznacza trzykrotne zwiększenie zagrożenia chorobą Alzheimera. Michael Hornberger, profesor UEA cytowany przez „PNAS”, informuje, że podgrupa z genem APOE4 miała znacznie gorsze wyniki od pozostałych 29 osób.

Gogle, które ostrzegają

Po trzech latach od zamieszczenia gry w internecie i przeanalizowaniu zebranych przez nią danych, naukowcy byli w stanie wyłonić tych uczestników badania, którzy posiadają gen APOE4. Metoda badawcza jest wyjątkowa, bo w przeciwieństwie do tradycyjnych testów przesiewowych wyłapuje posiadaczy genu APOE4, nawet gdy ci nie mają większego problemu z pamięcią. Gra analizuje wybory gracza w tak szczegółowy sposób, że jest w stanie ocenić zagrożenie dla zdrowia.

Intuicyjny charakter wersji VR pozwala śledzić nawet najdrobniejsze reakcje graczy (np. ruchy gałek ocznych). Umożliwia również wiarygodne odtwarzanie eksperymentów laboratoryjnych, co jest niemożliwe do osiągnięcia w mobilnej wersji gry.

Tradycyjne testy mające stwierdzić podatność na chorobę Alzheimera polegają głównie na zadaniach sprawdzających umiejętności zapamiętywania i rozumowania. Jednak nie są w stanie wykryć zagrożenia chorobą w jej najwcześniejszym stadium. Gra, a raczej pochodzące z niej dane, pozwalają więc ostrzec pacjentów przed potencjalnym zagrożeniem.

Diagnoza co 3 sekundy

Michael Hornberger twierdzi, że do 2050 r. demencja dotknie 135 mln ludzi, co sprawia, że kluczowego znaczenia nabiera kwestia wykrycia choroby we wczesnym stadium. Na stronie gry Sea Hero Quest widnieje także informacja, że na świecie co trzy sekundy diagnozowana jest kolejna osoba z objawami otępienia.

Darmowa gra Sea Hero Quest jest dostępna w wielu wersjach językowych, także po polsku. Naukowcy z Uniwersytetu Wschodniej Anglii oceniają, że każde dwie minuty grania w SHQ przekładają się na pięć godzin testów laboratoryjnych. Oznacza to, że za pomocą rozrywki w przestrzeni wirtualnej badacze zyskali materiał równy 176 wiekom tradycyjnych badań.

Źródła: UEA, PANS, Alzheimer’s Research UK, www.seaheroquest.com/site/pl

Opublikowano przez

Wiktor Cyrny


Reportażysta, dziennikarz, filmowiec. Pisał m.in. dla „Newsweeka”, „Wprost” czy „Krytyki Politycznej”, współtworzył dokumenty Canal+ Discovery. Za swoje reportaże otrzymał m.in. nagrodę Ambasady Stanów Zjednoczonych (dwukrotnie: w 2012 i 2013), oraz stypendium Telewizji Polskiej (2014). Podwójny magister UW na kierunkach: film dokumentalny (MISH) i dziennikarstwo. Jego trzy największe pasje to: czytanie, pisanie i podróżowanie - najlepiej ze sobą połączone. Miłośnik arabskich barłogów, afrykańskich miast i europejskiej wolności.

Chcesz być na bieżąco?

Zapisz się na naszą listę mailingową. Będziemy wysyłać Ci powiadomienia o nowych treściach w naszym serwisie i podcastach.
W każdej chwili możesz zrezygnować!

Nie udało się zapisać Twojej subskrypcji. Proszę spróbuj ponownie.
Twoja subskrypcja powiodła się.