Kultura
Jacek Piekara: kto ma płacić za niespełnionego artystę?
31 maja 2026

Gra się kończy, ale coś zostaje. Po wielu godzinach spędzonych w wirtualnym świecie napisy końcowe nie zawsze przynoszą ulgę. Czasem pojawia się smutek, pustka i poczucie straty, jakby wraz z końcem gry zamknęło się miejsce, do którego zdążyliśmy się przywiązać. Polscy naukowcy postanowili sprawdzić, dlaczego po dobrej grze tak trudno wrócić do zwykłej rzeczywistości.
Gry wideo należą dziś do najchętniej wybieranych form rozrywki na świecie. Gracze potrafią poświęcać im długie godziny i niemałe pieniądze, a współczesne produkcje są projektowane tak, by jak najmocniej wciągać człowieka w swój świat. Nic dziwnego, że przywiązujemy się do bohaterów, podejmowanych decyzji i wyzwań, które stawia przed nami gra. Problem zaczyna się wtedy, gdy ta przygoda nagle dobiega końca.
Wtedy pojawia się poczucie straty i pustki, jakby wraz z końcem gry naprawdę coś nam odebrano. Właśnie to doświadczenie postanowili zbadać polscy naukowcy z Uniwersytetu SWPS oraz Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego. Chcieli stworzyć narzędzie, które pozwoli zmierzyć poziom tak zwanej depresji po zakończeniu gry. Nie chodzi jednak o kliniczną diagnozę depresji, lecz o stan dobrze znany wielu graczom: pustkę, stratę i trudność z oderwaniem się od świata, który jeszcze przed chwilą wydawał się ważny.
Badanie miało odpowiedzieć na kilka pytań: które typy gier najczęściej wiążą się z takimi emocjami, jak często gracze ich doświadczają i czy pustka po zakończeniu gry może łączyć się z innymi trudnościami psychicznymi. Wyniki były znane już na początku wiosny, ale szerzej zrobiło się o nich głośno dopiero teraz, po omówieniu badania w serwisie PsyPost.
Jak wynika z artykułu opublikowanego w czasopiśmie naukowym Current Psychology, gracze rzeczywiście mogą doświadczać szczególnych emocji po ukończeniu gry. Tym samym depresję po zakończeniu gry opisano jako zjawisko, które da się uchwycić i zmierzyć psychologicznie. Nie należy jej jednak mylić z kliniczną diagnozą depresji. Co ważne, badacze wskazali też, które typy gier mogą wiązać się z silniejszym przeżywaniem tego stanu.
Okazało się, że silniej działać mogą zwłaszcza gry RPG. To produkcje fabularne, w których gracz wciela się w postać, podejmuje decyzje i porusza się po świecie zaprojektowanym przez twórców. Badacze zauważyli też, że pustka po grze częściej wiąże się z trudnościami w przetwarzaniu emocji oraz skłonnością do wracania myślami do negatywnych doświadczeń.
Dlaczego właśnie RPG potrafią tak mocno przykleić się do człowieka? Bo w dobrej grze fabularnej nie tylko klika się kolejne zadania. Przez wiele godzin żyje się cudzą historię jak własną: wybiera się sojuszników, podejmuje decyzje, ponosi konsekwencje i przywiązuje do postaci, które z czasem przestają być tylko rysunkami na ekranie. Piotr Klimczyk sugeruje, że podobny ślad mogą zostawiać także inne gatunki, zwłaszcza gry przygodowe i narracyjne.
Polscy badacze próbowali uchwycić właśnie ten moment po końcu gry: ciszę po napisach, pustkę po zamknięciu świata, do którego gracz zdążył się przyzwyczaić. W pierwszym badaniu wzięło udział 210 osób, a cały projekt objął łącznie 373 uczestników. Na tej podstawie naukowcy stworzyli nową skalę: 17 pytań podzielonych na cztery kategorie.
Drugie badanie miało sprawdzić, czy ta skala działa także w kolejnej grupie graczy. Badaczy interesowało również coś szerszego: jak osoby, które mocno przeżywają koniec gry, radzą sobie z trudnymi emocjami poza ekranem.
Sukces polskich naukowców nie polega jedynie na pokazaniu, że niektóre gry mogą wiązać się z trudnymi emocjami. Ważne jest również odkrycie, jakie konkretnie typy gier mogą być z tym powiązane. Nowa skala może pomóc lepiej badać skutki gier wideo. Sprawdzi też, co dzieje się z graczem wtedy, gdy wirtualna historia naprawdę na niego wpłynęła.
Warto przeczytać: Naukowcy badali wpływ gier wideo na mózg. Wyniki są zaskakujące






***
Rejestracja ruszyła.
Spotkajmy na Holistic Talk w Cavatina Hall!
Dziękujemy, że przyczytałeś artykuł do końca. Jesli chcesz, możesz wesprzeć naszą pracę: